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Mar'Gok

 
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MessagePosté le: Lun 12 Jan - 07:55 (2015)    Sujet du message: Mar'Gok Répondre en citant

Phase 1 : Puissance de la couronne :


La première phase commence dès le début du combat jusqu’à 85% des points de vie de l’Imperator Mar’gok. Un certain lot de techniques majeures seront utilisées contre votre raid et vous met dans l’ambiance du combat puisque celles-ci seront évoluées au cours des runes activées.
La principale mécanique de Mar’gok est la gestion de la Colère des Arcanes : un joueur aléatoire sera affecté par Marqué pendant quatre secondes avec un total de 12 accumulations. Lorsque cet effet expire, la colère des arcanes saute sur un autre personnage-joueur aléatoire augmentant les dégâts subis par cette compétence de 25% par bond pour le prochain joueur affecté. La colère des arcanes inflige des dégâts sous forme d’effet périodique que vos soigneurs tenteront simplement de soigner mais il est important de noter que le bond jouera un rôle capital au sein du combat. En effet, à chaque bond, en plus d’augmenter les dégâts de 25% de manière cumulable, la portée de transmission est réduite de 50%. En d’autres termes, vous n’aurez pas besoin de transférer les 12 accumulations de marqué mais idéalement jusqu’à 3 bonds. En outre, voici un schéma d’exécution pour une gestion optimale de la Colère des Arcanes
  1. Pose initiale : Colère des Arcanes : 0% de dégâts | Portée : 200 mètres.
  2. Premier bond : Colère des Arcanes : 25% de dégâts | Portée : 100 mètres.
  3. Second bond : Colère des Arcanes : 50% de dégâts | Portée : 50 mètres.
  4. Troisième bond : Colère des Arcanes : 75% de dégâts | Portée : 25 mètres.

Ainsi, à cause de l’augmentation de dégâts, il est important d’éviter le troisième voir le quatrième bond : si ceci se produit, utilisez un temps de recharge défensif personnel et écartez-vous de vos alliés pour éviter un nouveau bond de la colère des arcanes.
Au niveau de la gestion des tanks, la Marque du Chaos sera une technique complexe à gérer si vous n’y êtes pas préparés. Lorsque cette marque est appliquée sur votre tank principal : échangez immédiatement le boss puisqu’à la fin de cet effet au bout de 8 secondes : le tank explose infligeant de lourds dégâts d’Arcane à tous vos alliés dans une zone de 35 mètres. Puisque la pulsation dispose d’une taille conséquente, le tank devra être vigilent à ne pas être au coeur de l’explosion pour éviter de faire sauter le raid. Placez idéalement un marqueur de couleur pour montrer la zone où le tank se rend pour exploser dans son coin. Soyez également vigilent à l’Assaut accéléré puisque Mar’gok inflige de plus en plus de dégâts à chaque coup réussi sur votre tank : cela n’aura pour but que d’activer vos temps de recharge pour encaisser les derniers coups avant d’être affecté par la Marque du chaos. Il est intéressant de tanker Mar’gok proche d’une rune contre un mur pour déposer sa marque du chaos vers l’un des autres piliers tandis que le raid seront principalement au milieu de la salle.


Régulièrement, l’Imperator Mar’gok invoque une Aberration des arcanes à ses côtés, et à cause de la technique Effondrement d’entité : cet entité pulse de l’énergie arcanique à tous les personnages-joueurs toutes les secondes. Il est donc primordial de récupérer cet add par le tank secondaire qui ne dispose pas de la Marque du Chaos et de le tuer au plus vite pour éviter les dégâts d’AoE sur l’ensemble de votre raid. Il ne dispose peu de points de vie, et celui-ci ne devrait pas être problématique pour ce début de combat. Il est important de noter qu’il est possible de la contrôler avec vos étourdissements pour soulager les dégâts de mêlées.
Toutes les 45 secondes, l’Imperator Mar’gok émane d’une Nova de force qui part de lui-même sous forme de cercle jusqu’aux extrémités, similaire à l’effet d’un halo de prêtre. Cette technique inflige un montant de dégâts modérés mais ne courrez surtout pas dans la même direction que la nova de force sous peine de subir plusieurs ticks de cette compétence. Ainsi, vous devrez faire simplement un pas en avant pour ne subir qu’un seul voir deux ticks au maximum. Cette technique n’inflige très peu de dégâts au cours de cette première phase et celle-ci sera renforcée au cours des runes activées.
Pour finir, la dernière compétence à gérer est la Résonance destructrice toutes les 15 secondes. Une mine arcanique est invoqué dans la salle à l’emplacement d’un personnage-joueur aléatoire et se déclenche au bout de quelques secondes pour laisser le temps au joueur visé de sortir de la mine. Celle-ci persiste pendant une minute et aura pour but de réduire votre espace de combat. Vous aurez plusieurs manières de gérer cette compétence : soit d’opter pour un placement spécifique à placer idéalement les mines pour éviter qu’elles vous encombrent où de simplement les éviter. Il est primordial de ne pas la déclencher puisque le joueur responsable de l’explosion augmente les dégâts d’Arcane qu’il subit de 45% pendant 1 minute mais aura pour effet de vous étourdir quelques secondes si vous subissez des dégâts d’arcane : la nova de force, l’effondrement d’entité par exemple. Un voleur avec la Cape d'ombre où un Chasseur sous DDissuasionpeuvent déminer sans subir l’effet néfaste mais utilisez un temps de recharge de raid pour ne pas subir de plein fouet l’explosion générale.


Phase 2 : Rune de déplacement :


La seconde phase commence à partir de 85% des points de vie jusqu’à 55% des points de vie de l’Imperator Mar’gok. Les techniques utilisées au cours de la première phase seront renforcées par la Rune de déplacement. Les techniques au cours de la première phase ont évoluées et disposent de nouveaux effets de type déplacement.
La nouvelle gestion de la Colère des Arcanes : Déplacement évite de vous éloigner à plus de 10 mètres de l’endroit où vous êtes affectés par la colère des arcanes. En d’autres termes, le nombre de bonds seront ainsi augmentés puisque vous ne pourrez plus vous isoler au bout du second voir troisième bond. Un anneau vous indique la portée maximale où vous pouvez vous déplacer au maximum et il est ainsi conseillé d’espacer les personnages-joueurs et de prier sur l’aléatoire du bond. Au lieu d’avoir 12 accumulations, cette magie ne dispose que de 7 accumulations.
Les mines invoqués de la Résonance destructrice : Déplacement auront une taille doublée par rapport à la première phase, en plus de durer d’une minute avec trente secondes supplémentaires. Comme pour la première phase, vous devrez éviter de détonner ces mines et ci celui-ci se produit : utilisez un temps de recharge pour survivre à l’explosion.
L’aberration des arcanes devient elle aussi, plus puissante puisqu’en plus de ses effets de pulsassions, celle-ci repousse les personnages-joueurs en arrière à cause de l’ Impulsion percutante lorsqu’elle meurt. Vous devrez être extrêmement vigilent à surveiller les points de vie de l’aberration pour ne pas être repoussé dans une mine au sol de la Résonance destructrice : Déplacement. Ne soyez jamais devant une mine sous peine de tuer instantanément le raid si plusieurs joueurs sont repoussés dans la rune à éviter.
Concernant les tanks, c’est panique à bord puisque la Marque du Chaos : Déplacementtéléporte le tank affecté vers une position aléatoire. Ainsi, vous devrez ajuster vos mouvements pour que le tank secondaire puisse placer correctement le boss mais que le tank affecté par la marque soit en dehors du raid.
Pour terminer, la Nova de force : Déplacement repousse les personnages-joueurs vers l’extérieur. Comme pour l’aberration des arcanes, ajustez votre positionnement pour éviter d’être repoussé dans une mine et détonner sur le raid bêtement à cause d’un mauvais placement. A cause de ce recul, vous allez subir davantage de ticks de la nova de force : il est important d’avoir une augmentation de déplacement/téléportation (sans atterrir dans une mine) en avant pour éviter de subir des dégâts inutiles.
Intervalle : Pierres runiques dormantes :
La première transition de Mar’gok débute lorsqu’il ne dispose que de 55% de ses points de vie et éveille la Rune de fortification pendant une minute. Au cours de cette recharge, le boss sera insensible aux dégâts et invoque une série d’adds qui l’assiste au combat.
Au cours de l’intervalle, deux Mage de guerre gorien viennent défendre l’imperator en apparaissant à l’entrée du trône de Mar’gok. La gestion de ces deux mages n’est pas complexe puisqu’ils ne disposent pas d’aggro étant donnés qu’ils sont en mode Fixer sur un personnage-joueur aléatoire pendant 15 secondes. Les mages n’attaquent pas au corps à corps mais bombarde le joueur fixé de l’ Eclair de Néant. Cette technique peut être interrompue mais il est impossible d’établir une rotation d’interruption puisqu’ils ré-incantent immédiatement ce sort : les dégâts sont mitigés mais interrompez si vous jugez que le joueur fixé prend trop de dégâts. Il est important de noter que le joueur fixé doit être espacé d’un minimum de 5 mètres de ses alliés pour éviter la propagation. Pendant ce temps, les soigneurs s’occuperont évidemment de remonter les joueurs fixés mais devront également dissiper au maximum l’effet de Lenteur puisqu’en plus de réduire la vitesse de déplacement (ce qui n’est pas utile au cours de cette transition), il réduit également la vitesse d’attaque et d’incantation de 50% pendant 45 secondes, ce qui est plus problématique. Dissipez en priorité vos soigneurs puis distances et enfin les corps à corps.


Cependant, les tanks ne se tourneront pas les pouces puisque des Anomalies volatilesapparaissent, ce type de monstre est similaire au boss précédent sur Ko’ragh, et ceux-ci jaillissent de la pierre runique toutes les 12 secondes. Utilisez ainsi vos temps de recharge défensif pour survivre au Déstabiliser lorsqu’une anomalie meurt : il est conseillé de ne pas tuer les anomalies en même temps. De plus, a cause de l’ Aura de domination : ne placez absolument pas les anomalies proches des mages puisqu’ils auront les dégâts augmentés de 50% ainsi que la vitesse d’attaque également. Ainsi, vous devrez affecter des joueurs sur les mages ainsi que sur les anomalies pour tuer ces adds efficacement avant le retour de Mar’gok au bout d’une minute. Il est important de focaliser vos attaques au moins sur le premier mage de guerre pour être assez tranquille par la suite de la transition : il s’agit d’un rush d’une minute à vaincre tous les adds.


Phase 3 : Rune de fortification :


La troisième phase commence après la première transition, soit à 55% de points de vie jusqu’à 25% des points de vie de l’Imperator Mar’gok. Les techniques utilisées au cours de la première phase seront renforcées par la Rune de fortification. Les techniques au cours de la première phase ont évoluées et disposent de nouveaux effets de type renforcée.
La rune de fortification affecte la Colère des Arcanes : Fortification puisque la portée de bond est réduite de 25%. Ainsi, comme pour la seconde phase : vous devrez gérer davantage de bonds : à partir de 4 voir 5 bonds, le joueur affecté par cette magie doit absolument utiliser un temps de recharge défensif et s’écarter loin du raid pour éviter un nouveau bond pouvant être mortel. Comme vous le constaterez ci-dessous, la portée est moins réduite :


  1. Pose initiale : Colère des Arcanes : 0% de dégâts | Portée : 200 mètres.
  2. Premier bond : Colère des Arcanes : 25% de dégâts | Portée : 160 mètres.
  3. Second bond : Colère des Arcanes : 50% de dégâts | Portée : 128 mètres.
  4. Troisième bond : Colère des Arcanes : 75% de dégâts | Portée : 102 mètres.
  5. Quatrième bond : Colère des Arcanes : 100% de dégâts | Portée : 83 mètres.

Comme son nom l’indique, la rune de fortification augmente considérablement la puissance de l’Aberration des Arcanes disposant désormais de l’effet Fortifié puisqu’en plus d’être insensible aux effets de contrôle des foules, l’aberration dispose de 75% de points de vie en plus. Votre switch DPS sera encore plus conséquent puisque celle-ci doit être tuée au plus vite pour éviter les pulsations arcaniques sur l’ensemble du raid. Vos soigneurs devront être vigilent à remonter constamment le raid.
La principale difficulté est la nouvelle Marque du Chaos : Fortification puisque lorsque l’effet est posé sur le tank, celui-ci est complètement immobilisé. Ainsi, le tank secondaire ainsi que le raid entier doivent se déplacer pour fuir votre tank principal : activez vos effets qui augmentent la vitesse de déplacement comme une Ruée du druide où les bonds héroïque des guerriers. Quoi qu’il en soit, vous devrez fuir l’explosion du tank puisqu’au bout de 8 secondes : il peut décimer complètement le raid.
Pour finir avec cette fortification, la Nova de force : Fortification pulse trois séries de Halo pendant 16 secondes, espacés de 8 secondes. Les soigneurs devront être vigilent à ceci et devront certainement claquer vos temps de recharge comme Aura de dévotion du paladin. LaRésonance destructrice : Fortification reprend sa taille initiale de la phase principale mais dure désormais deux minutes. Celle-ci ne devrait plus être problématique puisqu’il n’y’a plus d’effet qui vous repousse.
Intervalle : Lignée de pouvoir :


La seconde et dernière transition de Mar’gok débute lorsqu’il ne dispose que de 25% de ses points de vie et éveille la Rune de réplication pendant une minute. Au cours de cette recharge, le boss sera insensible aux dégâts et invoque une série d’adds qui l’assiste au combat.
Cette transition est identique à la première mise à part qu’un Saccageur gorien intervient au cours du combat. En plus que les tanks doivent récupérer les anomalies volatiles, n’oubliez pas de conserver une petite provocation pour ce type d’add dévastateur. Ceux-ci devront être retournés dos au raid pour éviter d’affecter vos alliés avec l’ Onde de choc dévastatrice. Un échange de tank sera nécessaire à cause de l’ Ecraser armure puisque celui augmente les dégâts subis de 15% de manière cumulable. Echangez ainsi ce saccageur au bout de trois accumulations. De temps en temps, conservez une provocation pour le Coup de pied au visage puisque la menace sera remise à zéro.
Pour la gestion des mages ainsi que des anomalies volatiles, celle-ci est identique que la première transition.


Phase 4 : Rune de reproduction :


La quatrième et dernière phase commence après la seconde transition, soit à 25% des ses points de vie jusqu’à la mort de l’Imperator Mar’gok. Les techniques utilisées au cours de la première phase seront renforcées par la Rune de reproduction. Les techniques au cours de la première phase ont évoluées et disposent de nouveaux effets de type dupliquée.
La rune de reproduction affecte la Colère des Arcanes : Réplication et décuple son effet puisqu’au lieu de marquer un seul joueur aléatoire, un second joueur sera affecté lorsque la première colère bondit sur un joueur. La gestion est similaire que la première phase et vous devrez ainsi vous fier au nombre d’accumulations pour ainsi vous donner un ordre d’idée de sa puissance ainsi que sa portée de transmission. Souvenez-vous que la base initiale de la colère est de 12 et se réduit de 1 à chaque fois qu’elle bondit.
Comme son nom l’indique, la rune de reproduction duplique les Aberration des Arcanes puisqu’à cause de la Réplication : à la mort de l’aberration, sept vestiges des arcanes seront invoqués et après avoir été récupérés par votre tank secondaire, les DPS devront établir une rotation AoE pour tuer ces vestiges rapidement avant d’être débordés d’adds.
La rune de reproduction duplique également l’effet de la Marque du Chaos : Réplication sur votre tank puisqu’au lieu d’exploser en une seule fois, il invoque des orbes arcaniques et celles-ci se déplacent en lignes qui infligent des dégâts monstrueux que chaque joueurs devront absolument éviter. Ce sont des orbes qui se déplacent lentement et il s’agit d’une nouvelle mécanique à gérer.
Pour terminer avec cette dernière phase destructrice, la Résonance destructrice : Réplicationest également dupliquée puisque les mines au sol se décuple en deux autres mines à proximité de la première invoquée réduisant considérablement l’espace de combat et signifie un « soft enrage ». La Nova de force : Réplication sera mortelle si les joueurs sont regroupés à moins de 4 mètres puisque lorsqu’un joueur est touché par le Halo de Mar’gok : une pulsation sera émise par le joueur affecté dupliquant les dégâts. Les corps à corps sont principalement concernés par cette nova puisqu’avant son utilisation : ils devront tous s’espacer de quatre mètres (valable aussi pour les distances) pour éviter une éventuelle mort prématurée. Il est important d’utiliser le maximum de temps de recharge au cours de cette dernière phase chaotique.
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MessagePosté le: Lun 12 Jan - 07:55 (2015)    Sujet du message: Publicité

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